นักพัฒนาการออกแบบการสอน
ระบบการเรียนการสอนของเกลเซอร์ (Glaser)
- ระบบของเกลเซอร์ (Glaser, 1977, p. 24) เป็นระบบที่มีความคล้ายคลึงกับระบบของไทเลอร์มาก แต่มีองค์ประกอบมากกว่า คือ 1) จุดประสงค์ของการสอน 2) การประเมินสถานะของผู้เรียนก่อนสอน 3) การจัดกระบวนการเรียนการสอน 4) การประเมินผลการเรียนการสอน และ 5) ข้อมูลป้อนกลับ
Glaser, 1977, p. 25
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
ระบบการเรียนการสอนของไทเลอร์ (Tyler)
- ไทเลอร์ (Tyler, 1949, p. 1) ได้ตั้งคำถามพื้นฐานสำหรับการหาคำตอบในการพัฒนาหลักสูตร และการเรียนการสอน ซึ่งน าไปสู่การกำหนดองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนไว้ 3 ส่วน คือ 1) จุดมุ่งหมายของการเรียนการสอน 2) กิจกรรมการเรียนการสอน และ 3) การประเมินผลการเรียน การสอนข้อมูลจากการประเมินผลน าไปใช้เป็นข้อมูลป้อนกลับในการพัฒนาระบบการเรียนการสอน
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
ระบบการเรียนการสอนของโรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gange')
- โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gange') ได้นำเอาแนวแนวความคิด 9 ประการ มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆอย่างโดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียนนอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้วยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนนอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้วจะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วยการที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหา ในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือการทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลัง ถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอ ที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทาน แบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้แม้จะมีจำนวนน้อยแต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการ ปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิมรวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ดังนั้นหน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือพยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง(Non-example)อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถ นำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจ ได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผลว่าหากทำผิดแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือ เนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
ระบบการเรียนการสอนของโฮเวิร์ดการ์ดเนอร์เอิร์ล
ตามทฤษฎีของการ์ดเนอร์เกี่ยวกับความฉลาดหลาย ๆ ตัวมนุษย์มีวิธีการประมวลผลข้อมูลหลายวิธีและวิธีเหล่านี้ค่อนข้างเป็นอิสระจากกัน ทฤษฎีนี้เป็นการวิพากษ์วิจารณ์ทฤษฎีข่าวกรองมาตรฐานซึ่งเน้นความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถรวมทั้งมาตรการแบบดั้งเดิมเช่นการทดสอบ IQ โดยปกติแล้วจะมีเพียงความสามารถทางด้านภาษาศาสตร์เชิงตรรกะและเชิงพื้นที่เท่านั้น ตั้งแต่ปี 2542 การ์ดเนอร์ได้ระบุถึงแปดแอนิเมชัน: ภาษาศาสตร์, ตรรกะ, คณิตศาสตร์, ดนตรี, เชิงพื้นที่, ร่างกาย / การเคลื่อนไหว, ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล, intrapersonal, และเป็นธรรมชาติ การ์ดเนอร์เป็นทางการพิจารณาเพิ่มเติมสองปัญญา, อัตถิภาวและ pedagogicalครูผู้บริหารโรงเรียนและนักการศึกษาพิเศษหลายคนได้รับแรงบันดาลใจจากทฤษฎีความสามารถหลายอย่างของการ์ดเนอร์เนื่องจากอนุญาตให้มีความคิดว่ามีวิธีที่จะกำหนดสติปัญญาของบุคคลมากกว่าหนึ่งวิธี ทฤษฎีการ์ดเนอร์ของความฉลาดหลาย ๆ ด้านสามารถมองเห็นได้ว่าเป็นทั้งความเป็นมาและความต่อเนื่องของงานวิจัยในศตวรรษที่ผ่านมาในเรื่องของปัญญาของมนุษย์ นักจิตวิทยาที่โดดเด่นอื่น ๆ ที่มีผลงานการพัฒนาที่แตกต่างหรือการขยายตัวด้านการศึกษารวมถึงชาร์ลส์สเปียร์แมน , หลุยส์ Thurstone , เอ็ดเวิร์ด Thorndikeและโรเบิร์ตสเติร์น
ท้าทายระบบการศึกษาที่ถือว่าทุกคนสามารถเรียนรู้วัสดุเดียวกันในลักษณะเดียวกันและชุดวัดสากลพอเพียงเพื่อทดสอบการเรียนรู้ของนักเรียนแท้จริงแล้วในขณะนี้ระบบการศึกษาของเรามีความลำเอียงอย่างมากต่อภาษาศาสตร์ โหมดการเรียนการสอนและการประเมินผลและในระดับค่อนข้างน้อยไปสู่โหมดเชิงตรรกะเชิงปริมาณเช่นกัน
Gardner ระบุว่า "ข้อสมมติฐานที่ตรงกันข้ามมีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิผลทางการศึกษามากขึ้นนักเรียนเรียนรู้ในลักษณะที่โดดเด่น
เชิงพื้นที่ - คิดในแง่ของพื้นที่ทางกายภาพเช่นเดียวกับสถาปนิกและลูกเรือ ตระหนักถึงสภาพแวดล้อมของพวกเขามาก พวกเขาชอบที่จะวาด, ทำจิ๊กซอว์, อ่านแผนที่, ฝันเดี๋ยวนี้ พวกเขาสามารถสอนผ่านภาพวาดภาพถ่ายด้วยวาจาและทางกายภาพ เครื่องมือประกอบด้วยโมเดลกราฟิกแผนภูมิรูปถ่ายภาพวาดแบบจำลอง 3 มิติวิดีโอคอนเฟอเรนซิ่งโทรทัศน์มัลติมีเดียข้อความที่มีรูปภาพแผนภูมิ / กราฟ
ร่างกาย - การเคลื่อนไหว - ใช้ร่างกายอย่างมีประสิทธิภาพเช่นนักเต้นหรือศัลยแพทย์ รู้สึกถึงความรู้สึกของร่างกาย พวกเขาชอบการเคลื่อนไหวทำให้สิ่งต่างๆสัมผัสได้ พวกเขาสื่อสารกันได้ดีผ่านทางภาษากายและได้รับการสอนผ่านการออกกำลังกายการเรียนรู้ด้วยมือการแสดงบทบาทการเล่น เครื่องมือรวมถึงอุปกรณ์และของจริงดนตรี - แสดงความไวต่อจังหวะและเสียง พวกเขาชอบดนตรี แต่พวกเขายังมีความรู้สึกไวต่อเสียงในสภาพแวดล้อมของพวกเขา พวกเขาอาจเรียนดีขึ้นพร้อมกับเพลงในเบื้องหลัง พวกเขาสามารถสอนโดยการเปลี่ยนบทเรียนเป็นเนื้อเพลงการพูดเป็นจังหวะเคาะออกเวลา เครื่องมือต่างๆรวมถึงเครื่องดนตรีดนตรีวิทยุสเตอริโอซีดีรอมมัลติมีเดียความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล - การทำความเข้าใจการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น นักเรียนเหล่านี้เรียนรู้จากปฏิสัมพันธ์ พวกเขามีเพื่อนหลายคนเอาใจใส่คนอื่น ๆ ถนนกึ๋น พวกเขาสามารถสอนผ่านกิจกรรมกลุ่มการสัมมนาการหารือ เครื่องมือ ได้แก่ โทรศัพท์การประชุมทางเสียงเวลาและความสนใจจากผู้สอนการประชุมทางวิดีโอการเขียนการประชุมทางคอมพิวเตอร์อีเมลIntrapersonal - ทำความเข้าใจกับผลประโยชน์ของตัวเองเป้าหมาย ผู้เรียนเหล่านี้มักจะอายห่างจากคนอื่น พวกเขาสอดคล้องกับความรู้สึกภายในของพวกเขา; พวกเขามีสติปัญญาสัญชาตญาณและแรงจูงใจตลอดจนความเชื่อมั่นและความคิดเห็นที่แข็งแกร่ง พวกเขาสามารถสอนผ่านการศึกษาค้นคว้าอิสระและวิปัสสนา เครื่องมือประกอบด้วยหนังสือวัสดุสร้างสรรค์สมุดบันทึกความเป็นส่วนตัวและเวลา พวกเขาเป็นอิสระมากที่สุดของผู้เรียนภาษาศาสตร์ - ใช้คำอย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนเหล่านี้ได้พัฒนาทักษะการฟังและมักคิดด้วยคำพูด พวกเขาชอบอ่านเล่นเกมคำศัพท์สร้างบทกวีหรือเรื่องราว พวกเขาสามารถสอนได้โดยการกระตุ้นให้พวกเขาพูดและดูคำอ่านหนังสือด้วยกัน เครื่องมือ ได้แก่ คอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดียหนังสือเครื่องบันทึกเทปและการบรรยายตรรกะ - คณิตศาสตร์ - การคำนวณเหตุผล คิดเชิงแนวความคิดเชิงนามธรรมและสามารถมองเห็นและสำรวจรูปแบบและความสัมพันธ์ได้ พวกเขาชอบที่จะทดลองแก้ปริศนาถามคำถามเกี่ยวกับจักรวาล พวกเขาสามารถสอนผ่านเกมลอจิกการสืบสวนความลึกลับ พวกเขาจำเป็นต้องเรียนรู้และสร้างแนวคิดก่อนจึงจะสามารถจัดการกับรายละเอียดได้
ที่มา http://www.tecweb.org/styles/gardner.html , https://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Gardner
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น